【S34】機械仕掛けのゴツメモルペコ【最終2996位】
伝説幻環境でもモルペコさんを使いたい!!
ということで皆さんこんにちわ、イキュリアです。
S34お疲れ様でした!!
ついに解禁されてしまった伝説幻無制限環境、大怪獣バトル、世紀末。
様々な呼び名が言われている環境でしたが、いかがだったでしょうか。
圧倒的種族値の暴力になってしまった環境でしたが、相棒のモルペコと最後まで戦い抜くことができたので構築記事にしたいと思います。
初めての環境で手探りの部分もあり、順位も高順位というわけではありません。
しかし、伝説幻環境でも一般ポケモンを活躍させるヒントになるかと思いますのでご興味持っていただけたら最後まで読んでいただけると嬉しいです。
コンセプト
・タスキマーシャドーを採用しつつ、戦えるレベルにモルペコを採用する
・相手のダイマを無力化しつつ、こちらの火力を通す
構築経緯
1.まず構築の軸として、新ルールでDMエースとして多くなるであろう
や、トリックルームエースとなるに強いを置いた。
2.マギアナを通していくうえで厄介になる炎・地面タイプに強く、ダイマしなくても破壊力のあるをスカーフで採用。
3.相手のに後出し安定しつつ、雨に火力を載せることができるを採用
(この枠は最後に代わります)
4.ここまでダイマするポケモンがで決まったので、あとはダイマに左右されずに選出ができるを採用。
5.最後に、ここまで相手のタスキにスリップダメージを入れられる手段がないことからクッションとしてスリップダメージを稼ぐことができるゴツゴツメットをに採用して構築が完成した。
個体紹介
1.マギアナ
性格:冷静
持ち物:いのちのたま
実数値:187(252)-/-135-200(252)-136(4+)-76
技:てっていこうせん/でんじほう/フルールカノン/トリックルーム
HC振り切り
この構築の最初のダイマエース。だったのだが、ディアルガが入ってきてからは役割が被ってしまい選出が少なくなってしまった。
伝説幻環境の中でダイマエースとして強くなるであろうを筆頭としたドラゴンタイプやにタイプ上強く、相手が瀕死になると強くなる自己強化性能で全抜き性能はかなり高かった。
ダイジェットを必要としないダイマエースのため相手のマーシャドーがいたとしても臆せず選出ができた。
しかし、シーズン後半になると主流のドラゴンタイプがになったことで刺さりにくさを感じてしまった。
しかし、ダイジェット環境に対するメタエースとしては十分に強いポケモンであると感じた。
2.モルペコ
性格:陽気
持ち物:ゴツゴツメット
実数値:135(12)-117(12)-102(190)-/-90(92)-157(204)
技:オーラぐるま/こらえる/挑発/いかりのまえば
S:最速90族+1
HB:特化ザシアンのきょじゅうざん+ステロ 15/16耐え
HD:控え目黒バドのドレインキッス+ステロ 15/16耐え
あまり攻撃
ゼラオラの真の姿
伝説幻環境でどうにかしてモルペコを採用する手はないかと考え抜いた末に生まれてきてしまったクッション(地雷)型モルペコさん。
ビクティニに脱出パックを持たせてザシアンにあと投げしつつクッションにするという記事を見かけ、そこからインスパイアされて従来のタスキを捨てた耐久のあるモルペコさんを作ってみた。
詳しいことはモルペコさんの専用記事を書こうと思う。
このモルペコさんの役割は、にスリップダメージを与えて相手の役割を崩すこと。
これにより、カイオーガのしおふき耐え調整を崩したりタスキをつぶして裏の一貫を作ることができるような潤滑剤のような仕事をしてもらう。
ゴツメを持たせるだけであればホウオウなどのクッションもいるが、ダイマせずに素早さを上げられる独自の性能や挑発・いかりのまえばといった展開阻止の動きもできるので選出してやれば何かしらの仕事ができる。
特にこの環境で素早さが最も激戦区になっているであろう90族のラインを確実に上から動けるというのが大きい。
タスキを持たせるだけであれば、より対面性能の高いでよくなってしまうところを共存という形で戦い抜けたのはうれしかった。
選出したのは5回ほどだが、出した対戦はしっかりと仕事をしてくれた。
3.ザシアン
性格:陽気
持ち物:朽ちた剣
実数値:197(236)-198(60)-136(4+)-/-152(132)-195(76)
技:きょじゅうざん/じゃれつく/インファイト/でんこうせっか
S:最速マーシャドー+1
HD:臆病カイオーガの雨しおふき確定耐え
あまりAB
硬くて速くて強い犬。伝説に制限がなくなったことで入れない理由がいよいよなくなってしまった最強ポケモン。
伝説2体環境のような構築の軸になるという役割ではなく、どちらかというとダイマポケモンが仕事した後の掃除をしたり雑用をしてもらう補完枠としての仕事が大きかった。
こいつがいることで相手にダイジェットを強要させることができるので、後述するマーシャドーと合わせているだけで相当なプレッシャーを与えられる。
素早さラインはタスキつぶしたマーシャドーを倒せないが嫌だったので最速マーシャドー抜き。実際にマーシャドーと対面してこのすばやさでよかったと実感したことは少なかったが(そもそもマーシャドーとあまり対面しなかった)、ミラー対面で素早さ勝って捲る展開も多かったので素早さには振り得だと思った。
今の環境ならミラーはするものだと思って最速にしてもいい気がする。
4.マーシャドー
性格:いじっぱり
持ち物:きあいのタスキ
実数値:165-194(252)-101(4+)-/-110-177(252)
AS振り切り
かわいい顔してかわいくないやつ。困ったら出しておけばいい最強のタスキ枠。
専用技シャドースチールが、相手の能力上昇リセット+奪う・身代わり貫通・タイプ一致135とかいう強いことしか書いていない性能をしているため相手のギミックそのものを無効化することができる。
従来ならザシアンやカイオーガをカモにして要塞化するを、選出自体渋らせることができたりと相手の思考を相当ゆがめることができた。
ザシアンとの対面も、タスキが残っていればシャドースチール+かげうちでHP満タン状態から基本飛ばせる。
さらにテクニシャン補正の入った岩石封じとかげうちもできるので雑に投げて確実に仕事をこなせる。
ステロでタスキがつぶれてしまうと対面性能が落ちてしまうという欠点はあるものの、その場合は相手の先発に初手ダイマを合わせることで相手に、「ステロを撒いて1ターン使うか目の前のダイマポケモンを処理するか」の理不尽な択を押し付けることができる。
こちらの初手ダイマはかなので、被ダメを少なくダイスチルを積めるならそれはそれでいい。
それにタスキをつぶされても素早さ高いからなんだかんだ仕事できるのが一番の罠。
やれ評価が下がっただの、実は伝説ポケモンの方が使いやすいだの言われたりもしていたが、使っていた感触としてはこいつが一番やばい性能をしていた。
5.カイオーガ
性格:臆病
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:175-/-110-202(252)-161(4+)-156(252)
技:ねっとう/冷凍ビーム/かみなり/しおふき
CS振り切り
シンプルなスカーフカイオーガ。
初手ダイマした後から出して、疲弊した相手を一方的に上からしおふきして葬るだけ。
水無効枠であるが環境から姿を消したこともあって、水技の通りはかなり良くなっていた。(その分ディアルガが台頭してきたわけだけど)
グラードンとの天候戦争になると負けてしまうのでできる限り先発では出さないように注意が必要だった。
6.ディアルガ
性格:臆病
持ち物:突撃チョッキ
実数値:175-/-140-202(252)-121(4+)-156(252)
技:ラスターカノン/時のほうこう/だいちのちから/ボディプレス
CS振り切り
もともとはチョッキパルキアで使っていた枠を最終日に変更。
相手のグラードン・ザシアン・ディアルガ・ムゲンダイナに強く、それでいてカイオーガにもあと投げができてラッキーがいたとしても簡単に崩されないポケモンが欲しい・・・・
なんてわがままをかなえてくれるポケモンがいるものかと思っていたら、時の神がじっとこちらを見つめていた。
耐久振りにするか悩んだが激戦区である90族で上からダイマを打つことができることが結果として耐久につながると考え最速にした。
そのおかげでグラードンに対してもダイスチルを打つことで殴り勝ち、甘えた素早さラインの100族あたりに有利な殴り合いができたりと強力な仕事をしてくれた。
ディアルガミラーでは、相手にダイスチルさえ詰ませなければ、ザシアンマーシャドーで処理ができるためダイマを合わせて切らせてしまえばこっちの物だった。
その強さのあまり最後はマギアナの枠を食ってしまうことになったが、それだけの使用感であることは間違いなかった。
選出
基本的には初手ダイマ+ダイマしないで強いポケモンを合わせる選出となる。
最終日は++()のパターンで選出していた。
相手にメルメタルがいたり、で全抜きを狙っているような隙の糸が見えた時にはここぞとばかりにを選出した。
苦手なポケモン
ディアルガを入れてから苦手意識がなくなったものの、先発で出されると一撃で倒せるポケモンがいないのが難点。
・ホウオウ
岩打点がマーシャドーの岩石封じしかないのでつらい。
初手ダイマしてくるタイプはこちらもディアルガを合わせれば、マーシャドーザシアンで押し通せる。裏から自信満々に出てくるときつい。
・ラッキー+物理受けサイクル
ラッキー単体だと問題ないが、物理受けポケモン(ヌオーやムゲンダイナ、ホウオウ)と組まれると択を無理やり通していくしかなくなる。ディアルガのBラインを上げてボディプレスで倒せるように調整した方がいい。
ぶっちゃけディアルガが何とかしてくれる気もするのでここは構築と要相談。
結果
TNイキュリア
撤退時点順位3012位
最終順位 2996位
シーズン序盤にキャンプ食材を持たせたポケモンだけで潜ったりして19000位くらいまで溶かし、何とかここまで戻したものの力尽きてしまった(すべて自分のせいである)
勝率はかなり安定していたのでもっと対戦数を増やしていれば・・・と反省。
反省
・鋼タイプのダイマエースが被ってしまい、「マギアナ出すならディアルガでいいな」となってしまっていたのでグラードンあたりに強いダイマエースを見つける。
(現状ボルケニオンやビクティニが面白そうだと思っているので来シーズンはそちらも触ってみたい)
・ホウオウダイナといったサイクルの並びに脆く、今後さらに数を増やしていくと思われるので対策が必要。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
伝説幻環境であってもモルペコがまだまだ仕事ができるということを知れただけでもかなり実りのあるシーズンになりました!
来月はおそらく剣盾のランクマとしてちゃんと潜れるのは最後のシーズンになると思うので、最後までモルペコと一緒にこの環境を戦い抜いて結果を残していきたいと思います!!
それでは!!
【S31最終1511位】逆風ザシオーガ~モルペコさんはバカンス中~
皆さんこんにちわ!イキュリアです。
S31お疲れさまでした!
S31は上振れることができず、目標の3桁まではあと一歩至れませんでしたが、構築自体の完成度はよくできていたと思っているので反省もかねて記事を書いていきます。
モルペコさんは南の島でバカンス中ですのであしからず
構築経緯
1.禁伝2体環境も中盤にさしかかったところで、初心に戻るべく一番使い慣れているを使用することにしました。
2.個人的にという並びの強みは、【選出時点で相手にメタポケモンの選出を強要させる】ことにあると思っているので、取り巻きに真のダイマエースを起用
→命の珠をもっての安易な受け出しを許さないを採用。
3.ここから特定のポケモンのクッションを採用。
対策に。対策に。
4.最後にタスキ枠で対面性能が高く、壁展開にも対応できるを採用して構築が完成した。
コンセプト
・で相手の選出を誘導しつつ、真のエースのを通す。
・非伝説の取り巻きで相手に想定外の崩しを入れて伝説ポケモンの一貫を作る。
個体紹介
*並びは基本的にS28に使っていたものがほとんどなのでそちらの流用個体がほとんどです。
【S28最高911位】モルペコ式対面ザシアンカイオーガ【最終1343位R1798】 - ikyuriaのブログ
1.ザシアン
性格:陽気
持ち物:くちた剣
実数値:182(116)-216(204)-136(4+)-/-137(12)-209(172)
技:きょじゅうざん/じゃれつく/インファイト/でんこうせっか
HB:意地特化ザシアンの+1きょじゅうざん確定耐え
S:最速スカーフウオノラゴン抜き
D:ダウンロード意識
あまりA
S28で使っていたものの流用個体を技だけ変えたもの
出せれば強いけどメタられすぎてベンチを温めていることが多かった。
素早さに大きく割いていることでミラーでも上を取れることが多かったが、それ以上に耐久が欲しくなる場面が多かったのでHAに振り切った方がよかったかもしれない。
2.カイオーガ
性格:臆病
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:175-/-110-202(252)-161(4+)-156(252)
CS振り切り
スカーフだけど零度持たせている犯罪型。
相手にやがいないときには積極的に選出して上からしおふきぶっパしてた。
一般ポケモンでメタしやすい分、出しにくさはあったけれども一度通せた時の破壊力は他では味わえない。
とへの打点がダイアイスか零度しかなかったので、波乗りを冷凍ビームにしてもよかったかもしれない。
零度はシーズン中1度しか当ててくれなかったけど、最終日にに当ててくれたのでやっぱりこの技構成は犯罪だと思う。
3.ランドロス
性格:陽気
持ち物:いのちのたま
実数値:164-197(252)-110-/-101(4+)-157(252)
この構築の真のエース。圧倒的選出率1位。
初手でタスキの顔して繰り出してダイマックスして1~2体破壊してもらう。
今回の構築がパッと見た感じ、こいつしかザシアン受けがいないのでHB前提で立ち回られることが多かったので、あまり警戒されずにダイマを通すことができた。
の並びが相手にどちらかの受けポケの選出(主に水無効枠)を強要できたので、そこまでまとめて破壊してイージーウィンできる試合が多くあった。
後述するが、ランドロスで相手の禁伝受けを崩せたはいいものの、肝心の禁伝を選出できてなかったという対戦が多かったのが今シーズンの一番の反省点だと思う。
4.ポリゴン2
特性:アナライズ
性格:しんちょう
持ち物:しんかのきせき
実数値:191(244)-/-132(172)-126(4)-137(76+)-82(12)
技:トライアタック/冷凍ビーム/イカサマ/自己再生
HD:臆病の+1サイコキネシスが確定3発(超低乱数2発)
の雨しおふきをダイマックス状態で33~39%
S:マヒ状態の抜き
基本的にの一貫を切るために採用していたが、壁構築に初手に出して時間稼ぎをしてもらったりもした。
ダイアタックによるS操作が優秀で、起点にしてTOD仕掛けようとするに対してダイアタック+ダイアイスで落とすことができる。
対性能に関してはピカイチだが、それ以外には広く浅く受けれるポケモンなので過信はしないように扱うことが大事だった。
5.ガマゲロゲ
特性:ちょすい
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりハチマキ
実数値:180-161(252)-95-/-96(4+)-126(252)
AS振り切り
DL対策のD振り
H振りムゲンダイナに地震が75%で乱数1発
水無効枠かつ、想定外のハチマキで崩しもしてもらう。
ハチマキアクアブレイクの火力は馬鹿にならないもので、H振り程度のなら一撃で吹き飛ばしてくれる。舐められて居座られることが多かったのでそのまま粉砕していた。
こちらのカイオーガの氷技が絶対零度な関係上、入りに対しては、カイオーガとセットで選出することで選出パワーを落とすことなく戦えた。
6.悪ウーラオス
特性:ふかしのこぶし
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
実数値:176(4+)-182(252)-120-/-80-163(252)
技:あんこくきょうだ/インファイト/岩石封じ/ふいうち
AS振り切り
ランドロスが最強のダイマエースなら、こっちは最強非ダイマエース。
岩石封じによるS操作、高打点の先制技、壁貫通のあく技とモルペコが欲しかった要素をすべて手に入れている最強ポケモン。
壁ネクロのような構築にも臆することなく戦えることができた。
特に岩石封じのS操作が優秀で、眼鏡と初手に鉢合わせても素早さを下げておくことで裏のを通すことができた。
正直ザシアンよりも選出していた。
選出
理想選出はor+だが、相手のメタ具合によって結構変わってしまうのが現状。
・
++or
相手に水無効ポケモンがいるかどうかで結構変わる。
は選出してもバドの餌にされるか、メタモンケアで入れられている受けポケにかもられるので出さない。
・
++or
貯水ガマゲロゲがいるので割と有利対面。
ザシアンがワイボ持ちじゃないししおふきも受けられないのであんまり選出しない。
あと投げでやってくるオーガはたいていチョッキなので、こっちの交代読みダイアタックを決められないように注意が必要だった。
・
++
シーズン終盤で当たったイベルネクロはほとんど壁構築だったので、初手にポリ投げてターン稼いでいた。
壁を貼られてもを最後に通せれば何とかなるので勝率は結構安定していた。
・
++or
一度を通せれば勝てる。初手でと対面したら全力で眼鏡じゃないことを祈る。
・
++
にダイバーン+ダイジェットを何が何でも打たせないように注意する。
コスパダイナで詰まないようにのHP管理を気を付ける。
・
++or
水無効枠がいないなら積極的に伝説の圧をかけていく。
どっちのザシアンが先に動けるかのチキンレースが開幕していた。
苦手なポケモン
・メタモン
がコピられた時の受け先を入れていないので、こいつがいるだけでは選出から外れてパワーダウンする。
がダイマした後で急に出てきて自分だけ威嚇入れて、素早さ上昇パクるから何度も切れそうになった。
・メガネムゲンダイナ
もも一撃で飛ぶので泣くしかない。
・HB弱保ネクロ
ダイマ残されているとほぼほぼ負ける。特殊の炎タイプが欲しくなる。
結果
TNイキュリア
最終1511位
反省
スカーフオーガ+ザシアンのメタが環境でかなり回っていて、選出すること自体が難しくパワーダウンしてしまっていた。
特にが選出に見えた時点で伝説2体選出の線が消えてしまうので、非伝説ポケモンだけの選出というのも少なくなかった。
本来の非伝説ポケモンのダイマックスの崩しまではよかったが、そのあとで結局伝説ポケモンを選出できないためにパワー不足で押し切られることが多かったので、環境に型が追い付けていなかった。
スカーフオーガ+ザシアンの並びを使うならこの構築がかなりバランスは取れていると思う。伝説ポケモンの持ち物や技を変えるなら構築全体を変えないといけないと思う。
終わりに
最後までお読みいただきありがとうございます。
今回は最終日に力尽きてしまい、目標の3桁まで一歩及ばずでしたがかなり学びは多いシーズンになりました。
もそれぞれ別の型で上位取られている方もいましたので、来月はまた改良してリベンジをしたいと思います。
モルペコも7月はさすがにバカンスから帰ってくるかもしれません。
それでは!
耐久振りスカーフモルペコの可能性を探る!!
モルペコの耐久は、ひ く す ぎ る!!
ということでこんにちわ・はじめまして。
普段モルペコとともにレートを潜っているイキュリアと申します。
皆さんはモルペコというポケモンに対してどういうイメージをお持ちでしょうか。
マリィちゃんの相棒、第8世代のピカチュウ枠、コジロウの手持ちと幅広い顔を持ち、人気も高いポケモンですが、戦闘面ということになると”ガラルのひょろがり”と称されてしまう耐久種族値の低さが思い当たるのではないかと思います。
そういうわけで何かとタスキを持たされることの多いモルペコですが、今回はそんなモルペコに対して「耐久に努力値を回すことでタスキ以外の型の可能性を見出せるのではないか」と考えました。
モルペコを使う上での一つの試みとして興味を持っていただけると嬉しいです。
モルペコというポケモンについて
まずはじめに、従来のモルペコというポケモンがどういう立ち位置にいるのかを整理していきたいと思います。
モルペコの前シーズン(S29)の使用率は・・・
そうです。使用率150位圏内なんです。
一般にマイナーポケモン枠ととらえられがちなモルペコが、どうして使用率圏内にいるのか。
以下のような理由が考えられます。
「電気悪タイプ」の固有タイプ+オーラぐるまの対面性能による
・対黒バドレックス性能の高さ
・対カイオーガ性能の高さ
まず固有のタイプについて。
モルペコの「電気悪タイプ」は固有のタイプであり、この2タイプの技は伝説環境に多い、
に対して弱点を取ることができます。
さらに半減タイプが「電気、飛行、悪、ゴースト」というメジャーどころであり、
これまた()の攻撃を半減にできる恵まれたタイプをしています。
さらに専用技のオーラぐるまが威力110(一致165)でありながら、デメリットなし素早さ1段階上昇という破格の性能を持っています。
これにより、一度オーラぐるまを積むことでスカーフカイオーガや黒バドレックス相手にも素早さ逆転が狙えるため、相手の型にもよりますが対面有利を取ることができます。
そうした独自の動きができるモルペコの持ち物はどうなっているかというと、
選択の余地はありません。
ほぼほぼ一択といっていいほどの割合でタスキが持たされていることがわかります。
というのも、モルペコの種族値は、
H58 A95 B58 C70 D58 S97(436)
きれいにそろえられた耐久種族値。
ご覧いただいてわかる通り、決して高い耐久数値を持っているわけではありません。
耐久指数にして20748。
参考までにフェローチェが16664なので、フェローチェよりちょっと堅いと思ってもらえればイメージしやすいかと思います。
半減であるはずのザシアンのきょじゅうざんも、陽気であろうが低乱数で落ちてしまうもろさ。
オーラぐるまの試行回数が強さにつながるモルペコにとっては、タスキはかなり生命線となるアイテムだと言えます。
では、なぜスカーフを持たせるのか?
本題です。
それではなぜタスキを捨ててスカーフを持たせるかということなんですが、
固有のタイプを生かしてタイプ受けをしつつ、切り返しができるクッションにできないかと考えたのがきっかけです。
上述したように、モルペコの「電気・あくタイプ」は「ゴースト・電気・悪・飛行タイプ」が半減であり、これらをメインにするポケモンに対するタイプ受けが理論上可能です。
タスキモルペコであると後発から投げてもくさりやすい関係上、役割対象が初手に出てくることを読んで先発起用することになります。
もちろん、初手対面が違えばそのまま切る展開も多いです。
しかし、上記の役割ポケモンにあと投げをし、さらにスカーフによる上からのS操作や捨てぜりふの妨害ができるクッションになれば、ぐっと役割を広げることができます。
耐久種族値こそ高くないモルペコですが、恵まれたタイプからダイジェットやアストラルビットを強引に受けつつ、スカーフからの切り返しをできる型を作ろうとするのが今回の試みです。
型紹介
性格:陽気
持ち物:こだわりスカーフ
技:オーラぐるま/でんじは(こわいかお)/捨てぜりふ/自由枠(イカサマ・草技など)
努力値:134(6)-129(108)-85(52)-/-90(92)-163(252)
調整意図(耐久無振り時のダメージ)
HB:陽気252珠ランドロスのダイジェット(130) 81~97%(90~106%)
陽気252珠ゼクロムのダイジェット(130) 55~65%%(61~73%)
HD:臆病252珠サンダーのダイジェット(140) 75~89%(87~103%)
控え目252珠サンダーのダイジェット(140) 81~97%(95~113%)
控え目252珠イベルタルのダイジェット(130) 78~93%(84~100%)
臆病252黒バドレックスのドレインキッス 68~82%(79~94%)
控え目252黒バドレックスのダイホロウ 77~91%(90~106%)
臆病252黒バドレックスのリーフストーム 88~103%(102~121%)
最速を保ちつつ、耐久に努力値を割いたスカーフ型です。
赤字は耐久無振り時のダメージ計算になっているが、半減の技であっても乱数1発に押し込まれてしまうことがお分かりだと思います。(メインはダイジェット耐え調整なので黒バドレックスのダメージ計算は参考までに)
最速珠サンダーやイベルタルは素の素早さが負けているため、ダイジェットにあと投げしつつダイマックスターンをもう1ターン枯らすことしかできないものの、準速相手やモルペコより素の素早さが低いランドロスやゼクロム相手にはあと投げからの仕事が可能になります。
ただし、あくまでタイプ受け込みであと投げを可能にしているので、ダークオーラ込みのイベルタルのダイアークや、ディアルガの珠ダイアイスなんかは一撃で持っていかれるので過信は禁物です。
クッションだけでなく、スカーフによる上からの電磁波や捨てぜりふで無理やり起点を作ることもできます。
対の場合、相手がスカーフ型であることもまでも考慮すると、タスキモルペコだとオーラぐるまから入っても素早さが追い付かないため、電磁波を打つことが最適解でした。
しかし、スカーフ型であれば黒バドレックスの攻撃を耐えつつオーラぐるま+スカーフで素早さ逆転をすることができるようになります。
その他、素早さ激戦区である90族~96族を上回る素早さ97族の利点を生かし、
といったポケモンたちの型の匿名性におびえることなく上から動くことができることも強みだと思います。
なにより、貴重なタスキ枠をほかのポケモンに譲りつつ、相手の「モルペコがタスキを持っているのだろう」という思考の裏をかくことができる。
(そう、なにより意表がつける)
おわりに
最後までご覧いただきありがとうございます。
耐久振りスカーフモルペコの調整、いかがでしょうか?
タスキ前提で考えられるモルペコに新たな可能性を見出すことができればうれしいです。
何かと耐久の低さが目立ってしまうポケモンではありますが、固有のタイプ+技の器用さから伝説環境でもまだまだ活躍できるポケモンなので興味がありましたら、ぜひ一度使ってみてください。
自分は普段、YouTubeでモルペコを使った対戦を取り上げていますのでそちらも興味を持っていただけましたら見ていただけると嬉しいです。
この記事のモルペコも使っていこうと思いますので、使用感などまた書ければなと思っています。
それでは、改めまして最後までご覧いただきありがとうございました。
【S29】欠陥キュレムネクロサイクルパ~モルペコを添えて~
皆さんこんにちわ!
モルペコと一緒にランクマッチ修行中のイキュリアと申します。
S29お疲れさまでした!!
今期も相棒のモルペコとともに戦ってきたので、記録とともに構築記事を書いていきたいと思います。
正直、誇ってお見せできるような結果は残せませんでしたが(本構築撤退時点で9113位)、今期の反省と次へつなげていくために振り返っていきたいと思います。
ポケモンの個体については要所要所に詰め込みたいギミックは入れられたのかなと思っています。
もし、ご興味抱いてくださいましたら最後まで読んでいただけると幸いです。
コンセプト
1.の並びに安定して勝つ。
2.抜きエースのとを通す。
3.とで特殊物理の両受けを広く浅く行う。
構築経緯
シーズン前半と後半でかなり構築内容が変わってしまっています。(何なら最終盤でも本構築から変えてしまっているためかなりぐらついてしまいました。)
1.シーズン序盤は、前月戦ってみて使用感のよかったの並びを引き続き使用していました。
2.トップメタの並びであるため対策も進み、スカーフとの前のめりな構築だけでは通りにくくなった。
3.特にの並びに対して歯が立たなかった
→ならば自分がその構築を使えばいいじゃないか!!
こうして、構築を丸ごと変えたのがシーズン中盤
4.でを見ていたが、+で対処されてしまうことから相手依存になるスカーフをに変更。
5.に強く、ダイマックスエースになれる地面枠としてを採用。
をコピーされた時の切り返しとしてアッキを採用。
6.ここまでで構築のほとんどが完成したが、結局は相手にがいると選出が縛られてしまうことから、と相性がよくに強い伝説枠ということでを採用して構築が固まった。
(7.後述するが最最終盤は結局で潜っていました。)
個体紹介
1.モルペコ
性格:陽気
持ち物:きあいのタスキ
実数値:133-147(252)-78-/-79(6)-163(252)
技:オーラぐるま/イカサマ/挑発/でんじは
S:最速。ウーラオスと同速のため削れない。
D:ダウンロード意識でD振り
相棒枠。元気の源。
オーラぐるまによるS上昇+挑発による展開阻止+電磁波の置き土産という独自の強みがある。
仕事としては相手の起点つくりのポケモンの展開をつぶす+に電磁波を入れて中速帯であるの通りをよくする。
イカサマの枠は草技と相談だが、今回はと水地面相手に打点が困らなかったので、龍舞を積んでくる相手に致命的な一撃を与えられるイカサマを採用した。
サイクルパでありながらが重いという決定的な欠陥を抱えていたため、後発のタスキ枠として登場させることもしばしばあった。
2.ホワイトキュレム
性格:ひかえめ
持ち物:突撃チョッキ
実数値:225(200)-/-110-209-141(164)-133(146)
技:フリーズドライ/絶対零度/クロスフレイム/だいちのちから
S:準速マンムー抜き。
↓の個体をそのまま使用させていただきました
【剣盾S28使用構築】氷鉄壁キュレムネクロ【最終68位/最終レート2021】 - アンダーソンのポケモン記事(無断転載ゆえ、問題がありました削除いたします)
に安定してあと投げをしつつ、ダイマックスを切らなくても受けきることができる。
その他、やを筆頭とした特殊ポケモンを広く浅く受ける。
だいたいをあと投げされるので、積極的にクロスフレイムを打って負荷をかけることを意識していた。
絶対零度を当てる前提ならも突破できるが、一度も当ててくれなかったのでたぶん突破はできない。
3.日食ネクロズマ
性格:意地っ張り
持ち物:弱点保険
実数値:172-229(252)-147-120(4+)-129-129(252)
調整:ASぶっぱ。両刀用のC振り
自慢の両刀型でありながら、要相談枠。
+といった並びや、の入ったザシオーガ軸を簡単に崩すことができるので、決まったときはとても気持ちいい。
しかし、岩技を搭載していないために対してきわめて無力であり、岩技を採用しようと思うと入りの構築に対して弱くなってしまうため抜くにモヤモヤしていた。
が重くなってしまうため、ほかの禁伝に変えることができなかったが、特殊受けのウツロイドなどにしてもよかったかもしれない。
4.サンダー
特性:静電気
性格:図太い
持ち物:アッキのみ
実数値:197(252)-/-150(252)-145-110-121(4+)
技:暴風/放電/でんじは/はねやすめ
調整:HBぶっぱ
対を筆頭に、物理ポケモンを広く浅く受ける。
基本的にと一緒に選出してサイクルを回していた。
相手の特殊アタッカーさえつぶしてしまえば、ラスト一体からでも詰ませることができるので対面性能だけで言えば最強のポケモンだと改めて感じた。
しかし、に関してはつるぎのまい持ちには不利を取り、持っていなくても急所の負け筋が常について回ってくるので過信せずにほかのポケモンでHPを削るかあらかじめ麻痺らせておくようにしていた。
5.ウーラオス(一撃)
性格:陽気
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:175-182(252)-121(4+)-/-80-163(252)
技:あんこくきょうだ/インファイト/ふいうち/ストーンエッジ
調整:ASぶっぱ
素早い熊さん。
に対する回答としてスカーフを持たせて上からフタできるようにしたが、相手側もスカーフを持っていることも多いため、明確な回答にはなっていなかった。
に対しては、と対面させてダイマックスを切らせて安全にスカーフで通せるように立ち回っていた。
インファイトが、H252のに対して46~57%で乱数となってしまうため、意地っ張りにするか悩んだが、最速の90族・95族の+1に対して上を取れることを優先して陽気のままにした。
ふいうちは一回も打たなかったのでとんぼ返りにするべきだった。
6.ガマゲロゲ
特性:すいすい
性格:ひかえめ
持ち物:いのちのたま
実数値:180-104(4+)-95-150(252)-95-126(252)
調整:CSぶっぱ。両刀用のA振り。
地面枠かつ、ダイマックスエース枠。
の並びに強く出ることができ、相手に目立った水無効枠が見えない場合は初手からダイマックスを切って荒らしていった。
の並びに受けまわされるのが嫌だったのでを破壊するためにアクアブレイクを採用したが、甘えるを持っているとどっちにしろ受けられるので、ダイナックル媒体のドレインパンチとかでもよかったかもしれない。
初手にダイマックスを切ることで物理特殊を判別させない匿名性がとにかく強いと感じ、HBくらいなら雨ハイドロポンプで一撃で倒すことができた。
刺さる構築にはとことん刺さるポケモンだが、雨状態でもスカーフには上からリーフストームを打たれてしまったり、ダイウォールなどで雨ターンを切らされると無力化してしまうため見えない圧の駆け引きがあった。
選出
・VSザシアン・カイオーガ
+
有利対面。相手にあからさまな水無効枠かがいない場合は、初手ガマゲロゲのダイマックスが通るので初手ダイマックスを切る。
たいてい後発がダイマックスを切ってくるので、その前にダイアースを打って特防を上げておく。
・VSザシアン・イベルタル
+
ザシオーガ軸と同様、初手ダイマックスを切ってから裏の受けサイクルを回す。
が同居している場合がほとんどだが、出てこないし出てきてもダイストリームで一撃なのであまり気にしなくていい。
が珠持ちなら有利対面なのだが、チョッキを持っていたり物理型だと打ち負けるので一概に有利といえないのがつらいところ。
・VSザシアン・黒バドレックス
+()
不利対面。が草技を持っているとガマゲロゲが通せないし、ネクロズマも振りを取るため出せない。
だいたいが先発でやってくるので電磁波を入れさせてくれるように懇願する。たいてい裏にいるマヒ無効枠が飛んでくるけど、どうしようもないので電磁波を押す。
VSムゲンダイナ・ホウオウ
+()
取り巻き次第だが有利対面。
+鋼枠といった並びには自慢の熱風ネクロズマで焼き尽くすことができる。
対に関しては、サンダーあと投げから対処できるが、取り巻きでが増加していて思うように動かせないこともしばしば。
VSホウオウ・ジガルデ
+()
ホウオウダイナとやることは一緒だが、ジガルデの起点にならないように注意が必要。
VSホウオウ・ネクロズマ
()+
一見有利対面のように見えて不利対面。
ガマゲロゲで先発ダイマックスを切っても裏のネクロズマに耐えられてしまう。
ホウオウが草技を持っていることもあるし、チョッキを持っていてると普通に耐えられるしで安定しない。
()+
不利対面。無理。
イベルタルとネクロズマが物理と特殊の型が多すぎて一点読みするとボコボコにされる。
たいていこの手の構築には壁要員が同居しており、そこに対しての明確な回答がないことが敗因の一つ。
苦手なポケモン
・ホウオウ
日食ネクロズマが岩技をもってなく、弱点をとれるとが逆に弱点を取られることが多いため打ち勝つことが難しかった。
こちらからの明確な回答がアッキで受けることしかないため、裏に引かれてしまうと崩せなかった。
数を増やしていたホウオウサイクルに対して安定した勝率を上げられなかったことは反省。
・黒バドレックス
チョッキキュレムで受けられると思っていたが、サイコショックを持っていると貫かれてしまうためかなり重かった。
選出の段階で技の特定が難しいため、見えない圧で選出を縛られていた。
・ゼクロム
電磁波によるS操作をメインにしている構築のため、電磁波向こうのエースはかなりしんどかった。
モルペコでりゅうのまいは止められるものの、そのあとでダイマックスをされると結局止められなかった。
・日食ネクロズマ
壁構築に入ってるやつには勝った記憶がない。
スカーフあんこくきょうだだと普通に耐えて弱点保険発動するのやめて。
結果
TNイキュリア
本構築で撤退時点9113位
その後、納得がいかずザシオーガで潜りなおし、最終順位は4511位でした。
反省点
・対軸に対する不安定性
もともとザシオーガの対面構築から徐々にサイクル構築に移り変わったため、サイクル構築を崩すだけの力がなかった。
モルペコも先発の起点阻止としての役割しかなく、ホウオウを崩せるだけの火力はない。そのことを念頭に置いて、ネクロズマにステルスロックやゴツゴツメットといったスリップダメージを稼げるギミックを搭載するべきだった。
・対に対する不安定性
アッキサンダーを使っておいて何を言うかという感じだが、結局マヒと急所の兼ね合いになるので、環境トップメタを確定で受けられるわけではなかった。
日食ネクロズマとザシアンの対面も、ザシアンが引いてくれる想定でりゅうのまいを積んでいたので、裏でネクロズマの処理ルートを用意して居座られると不利を取ってしまっていた。
・マヒへの依存度の高さ
電磁波によるS操作ができれば、といった中速帯のポケモン達で有利を取ることができる。
逆に言ってしまうと、電磁波を透かされたり、マヒ無効のエース(ゼクロムなど)に起点にされてしまうと即負けにつながるもろさがあった。プレイングで誤魔化すしかないものの、常に即死の負け筋と隣り合わせだった。
スカーフウーラオスも対面でHPフルのザシアンを倒せるわけではないので、ザシアンを温存されるだけで不利を取ってしまうのは欠陥のゆえんだと思う。
・とサイクル構築の相性
モルペコというポケモンの性質上、相手の動きを止めつつあわよくば1-1交換をするという動きが主になる。言ってしまえば、モルペコは倒される前提で動いている。
火力を押し付けていく対面構築であればこの動きも強いが、サイクルをメインにすると考えると相手にマヒだけ入れて1体消費してしまうのはあんまりマッチしていないと思われる。
これは個人の感覚なので、もしかしたらプレイングでもっとうまく生かすことができるのかもしれません。
捨て台詞などの対面操作できる技もあるので、もっとマッチした型が見つかれば採用していきたい。
最後に
長文でしたが最後までお読みいただきありがとうございました。
結果としては十分なものは残せませんでしたが、モルペコと戦っていくのにあたって学びは得られたのかなと思っています。
来期はまたカイオーガ軸を使うか、新たな相棒を探してしぶとくモルペコさんと一緒に戦っていきたいと思います!!
次こそは最終3桁を目指して!!
【S28最高911位】モルペコ式対面ザシアンカイオーガ【最終1343位R1798】
初めまして!イキュリアと申します。
相棒のモルペコと一緒にS28を戦い抜いた記念として、今回初めて構築記事を書かせていただきます。
最終1343位(撤退時点では911位でした)と決して高い順位ではありませんが、読んでくださると幸いです。
(YouTubeの方でもゆっくり実況でモルペコとのレート対戦動画を載せていますので、興味ありました見に来てくださると幸いです!)
【目次】
構築経緯
伝説2体環境でしたが、伝説ポケモンを決めるより先に「モルペコをいかにしてパーティに組み込むか」というところから構想を練り始めました。
1.モルペコの苦手なといったポケモンたちに強い伝説ポケモンということでの並びからスタート。
2.シーズン後半になるにつれてで有利に立ち回れたはずのポケモンたちから岩技がバンバン飛んでくるようになり、勝率が安定しなくなる。
3.で見ていたといったポケモンをで対面で倒せるようにすプランに変更し、の並びで確定。
4.ダイジェットが打てるダイマックスエース+受けループ(特に)を崩せる駒として命の珠のを採用。
5.ゴーストの一貫を切りつつ、に強気に先発で出せる
6.最後はコロコロ変わりながらも、ここまでで対面構築のプランができていたのでラス1対面で詰ませられるを採用して構築が完成しました。
コンセプト
・対面有利な盤面を作っての高火力を押し付ける
・のS操作でエースをサポートする。
個体紹介
・モルペコ
性格:陽気
持ち物:きあいのタスキ
実数値:133-147(252)-78-/-79(6)-163(252)
技:オーラぐるま/たねばくだん/挑発/でんじは
S:最速。ウーラオスと同速のため削れない。
D:ダウンロード意識でD振り
この構築の要。すべてのポケモンたちはモルペコさんのために集まった()
基本先発において、オーラぐるまで削るかステロ展開してくるなどを挑発でわからせます。
電気悪タイプという固有のタイプが、環境に多いに強く、たねばくだんを持つことでにも打点を持てているのが特に偉いです。
初手でに対面した場合も、でんじはで無理やり裏ので対処できるようにしたりとS操作の面でもかなり優秀でした。
に極端に弱かったりと出しにくい環境ではあったが、選出した試合では確実に仕事をしてくれる頼れる相棒です。
・ザシアン
性格:陽気
持ち物:くちた剣
実数値:182(116)-216(204)-136(4+)-/-137(12)-209(172)
HB:意地特化ザシアンの+1きょじゅうざん確定耐え
S:最速スカーフウオノラゴン抜き
D:ダウンロード意識
あまりA
自慢の調整ザシアン。
もともとはHAのザシアンを使っていたが、に燃やされにかみ砕かれたので考えを改めて足の速い型に変えました。
ここまでSに割くことで、ミラーでも相手が最速でない限りは上を取ってきょじゅうざん2発で倒すことができました。
相手が意地特化でもない限りはきょじゅうざん+でんこうせっかで縛られることもなかったのでかなり信頼してミラー戦に臨めました。
その分、特防方面には薄いためスカーフの対面に持っていかれると不利になってしまうのが反省点です。
かみくだくはで詰むのが嫌だったので採用したが、結局に一番打っていました。防御ダウン含めて突破できた時の脳汁は言葉にはしがたいものがある
性格:臆病
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:175-/-110-202(252)-161(4+)-156(252)
対面最強の犯罪型カイオーガ。
絶対零度に関しては賛否あると思うが、初手でナットレイを氷漬けにしてくれた時からこの技以外ありえない体になってしまいました。
と一緒にいた時は火力を補うために、なみのりを根源の波動にしていたが、あまりにもギャンブルすぎたため採用時になみのりに変えました。
が苦手とする地面タイプ全般に圧倒的な有利を取りつつ、に対しては逆にが処理をしてくれたりと間違いなく相性のいいコンビでした。
スカーフ型での採用だが、明らかに相手のがスカーフだろうという場合には積極的にダイマックスを切って返り討ちにできる器用さがありました。
性格:陽気
持ち物:いのちのたま
実数値:164-197(252)-110-/-101(4+)-157(252)
ここまででを受けに来る、の並びを崩してくれるポケモンが欲しかったので、いのちのたま込みで受けを許さないエースとして採用しました。
ともに積極的にダイマックスを切るポケモンではないため、ダイジェット込みで崩しにいけないかを選出時にまずは考えていました。
性格は最初は意地っ張りで火力を求めていたが、最速に+1でも抜けないことから最速に変えました。
耐久に無振りでも威嚇込みならのきょじゅうざんは耐えるので、火力に詰め込んだが困る場面はなかったので、この構築では間違っていなかったと思います。
対面で相手に交代されることがなかったので、ダイジェットを悠長に積まずに地震で倒していました。
構築がかなり前のめりなことからクッション型だと勘違いさせることが多く、ダイジェットでそのまま崩壊させることもできたえらい子でした。
・ポリゴン2
特性:アナライズ
性格:しんちょう
持ち物:しんかのきせき
実数値:191(244)-/-132(172)-126(4)-137(76+)-82(12)
技:トライアタック/冷凍ビーム/イカサマ/自己再生
HD:臆病の+1サイコキネシスが確定3発(超低乱数2発)
の雨しおふきをダイマックス状態で33~39%
S:マヒ状態の抜き
もともとのサイクルの一体として組み込まれていたポケモン。
努力値に関してはmarize_poke様の個体をそのまま使わせていただきました。
(【剣盾S27】陽光ホウオウネクロ【最終2072-19位】 - 光射さない扉〈無断転載です。問題がありました削除いたします。〉)
ゴースト技の一貫を切りつつ、広く浅く苦手なポケモンをごまかします。
相手にがいた場合にはほぼほぼ先発で投げられていたので、そこに対する回答として選出していました。
最初の技構成はサイクルパとしてでんじはを採用していたが、対面構築に変えてからは相手できる範囲を広げるために冷凍ビームを採用しました。
クッションというよりかは、耐久の高いダイマックス要因として考え、相手のダイマックスポケモンを無理やりダイアタックでS操作をして後続のにつなげていました。
耐久に関しては、Aに振り切ったのきょじゅうざんが、陽気でも確定2発に押し込まれてしまっていたため、素早さを削って防御に回した方がよかったと思います。
性格:ゆうかん
持ち物:イバンの実
実数値:159(228)-156(252+)-104(28)-/-125-90(最遅)
技:ゴーストダイブ/かげうち/のろい/みがわり
HP:16n-1
(ミミッキュ育成論 : 理論上対面最強を冠する〜確殺ミミッキュ〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略)
この枠は最終日ギリギリまでコロコロ変わっていました。
水技無効枠のや、ザシアンを上から縛れるなど試したがしっくり来ず、最終的にラス1対面さえ作れれば勝てるんならこれでいいんじゃね?みたいな形で投入が決まりました。
実際に選出する機会は少なかったものの、この子が選出画面にいるおかげである程度相手のの選出を抑制することができたので見せポケとしての役割は十分に大きかったです。
でも多分もっといいポケモンがいる。
選出
という並びが環境でメタられている関係上、相手の取り巻きによって選出を変える必要が多かったが、安定していた選出を紹介していきます。
・基本選出
相手にがいない限りは+@
・対ザシアンカイオーガ
()++
ミラー戦はいかにスカーフカイオーガを通せるかの闘いになります。
初手のでダイマックスを切って、ダイアタックで相手のSを削ることを最優先に考えます。
相手にがいる場合には積極的にモルペコを出してたねばくだんで処理をしたり、でんじはをまき散らしていました。
ミラーで素早さが負けたことは記憶に残っている限りではありません。
・対ザシアン黒バド
()++@
取り巻きにもよるが、基本的に有利な構築。
水無効枠がいないならでしおふき連打をし、が出てきたタイミングでダイマックスを切ります。
水無効枠がの場合にはモルペコを積極的に選出するが、は型の判別が難しい場面も多かったのででごまかすことが多かったです。
++()
に龍舞されないことを一番に立ち回ります。
イベルタルが初手に来そうなときにはを初手に出して電磁波をばらまいていました。
ダイマックスは基本的にに切ってくるので、ダイアースを打たせる隙を見せないようにしないといけません。割と不利対面でした。
・対ムゲンダイナラキヌオー
++
から初手で出てくることがほとんどなので、積極的にで剣舞を積みます。
()の並びの時は基本この選出をしていました。
の並びは、相手の回復のタイミングでの有利な方を投げて受け出しができなくすることを意識しました。
(最終日にトライアタックで2体とも凍らされてメンタルブレイクしたのは内緒)
苦手なポケモン
・日食ネクロズマ
2龍舞をされるorダイアースを打たれるとどうしようもなくなる。
草技を搭載しているのがモルペコしかいない+すいすい時に上から動けるポケモンがいないので止められない。
ガマゲロゲを筆頭に水無効枠がいる+がいてモルペコの選出を縛られているとかなりつらい。
スカーフを持っていると、ミラーでどっちが自覚があるかの勝負になってしまう。
水無効枠を抜いてしまったため、カイオーガはカイオーガで対策とする状態になっていました。
正確にはエアームド入りの受けループ。
電気技持ちがモルペコとカイオーガしかいないので、サイクルを回されているだけで崩せなくなることが多かったです。
・ポリゴン2・ナットレイ
格闘技持ちがいないので、火力でごり押すしかなかった。
反省
の並びから早い段階でに移行していれば、拾えていた試合は多くあったと思います。
対日食ネクロズマに対してあまりにもノーマークな構築になっていたため、耐久力の高さ打ち負かされる試合が多かったです。
を悪枠としてみるのではなく、別途で火力のでる悪タイプ枠を設ける必要があると実感しました(など)
結果
TNイキュリア
最終1343位
最終日最高911位
最終レート1798
最後に
つたない構築記事でしたが、最後までお読みいただきありがとうございました。
結果としては3桁まであと少しというところで終わってしまいましたので、4月はさらに良い結果を残して構築記事を書けるようになれればと思います!!
最後に宣伝なのですが、イキュリアという名前でYouTubeでゆっくり実況をしています。
今回の構築や、禁伝2体環境でピカチュウ統一を行った動画などを投稿していますので興味がありましたら見に来ていただけると幸いです!!
【剣盾S28】伝説2体環境の中、ピカチュウ統一でマスターボール級まで勝ち上がった話
皆さんこんにちわ!!イキュリアと申します。
普段はゆっくり実況でモルペコを使ったレート動画などを投稿しています!
今回はその企画の中で「ピカチュウ統一でマスターボール級チャレンジ」を無事に達成することができたのでその記念として記録に残そうと思います。
拙い構築記事ではありますが、興味がありましたら読んでいただけると幸いです。
【目次】
企画概要
その名の通り、「ピカチュウ統一」でビギナー級からマスターボール級まで勝ち上がるというもの。
ピカチュウ統一の定義は、以下の通り。
・基本のピカチュウ枠
・派生のピカチュウ枠
・スペシャルサンクス
上の通りにピカチュウ枠としての定義を決めたうえで、
・「基本のピカチュウ枠」の5体は固定メンバー
・「派生のピカチュウ枠・スペシャルサンクス」は助っ人という形でランクが上がると6体目として加入できるというルールを定めました。
(ゼクロムに関してはハイパーボール級で解禁しました)
基本コンセプト
・ダイマックスして強いを軸に押し通す
・でS操作をしつつの火力を押し付ける
・で相手のにカモにされない
戦歴
1.ビギナー級
ビギナー級はランクダウンがないため、基本のピカチュウ枠の5体だけで頑張ってみました。
伝説ポケモンとの種族値差こそあるものの、ダイマックスしてエースになれるを通せれば勝てる試合があり、モンスターボール級まで勝ち上がることはできました。
2.モンスターボール級①
沼。
特性サーフテールでの上を取り、有利に戦えると思いを採用してみたが、あまりにも火力が足りなかったです。
サーフテールで素早さ上昇しても、を倒すためにはダイサイコを打ってフィールドが書き換割ってしまうので結局倒される。
に関しては、対面性能意識でみんなでんこうせっかを持っていたので素早さなど関係なく縛られて連敗を喫していました。
モンスターボール級からは負けるとランクダウンのデメリットもつくため、連勝する必要があり、その中でトップメタであるに対して安定して勝てるポケモンがいないことで絶望的かと思われました。
(たぶんもっとうまい使い方があったのだと思いますが、自分の実力不足でした)
3.モンスターボール級②~スーパーボール級
最強の救世主の登場で勝率が劇的に安定しました。
最初はばけのかわを頼りに無理やり相手を突破するいのちのたま型で採用してみたのだが、それでもに絶対に勝てるわけではないので不安定でした。
そこで採用されたのが、通称「メンヘラミミッキュ」と呼ばれている呪いイバンの実型のミミッキュ。
このミミッキュはラス1対面さえ作ることができれば、理論上どんな相手であったとしても対面で勝つことができるインチキじみた性能を持っています。
このミミッキュをラス1対面に合わせられるように対戦を運ぶという、明確な勝ち筋が構築内に生まれたことでかなりシステマティックに試合運びができるようになりました。
具体的には、対面性能の高いとダイマックスして強いで無理やり相手のポケモンを2匹持って行って、ラストにつなげる。
それまではダイマックスで暴れても、結局ラス1ですべて貫かれて負けるなんてことがざらにありました。
しかし、そのすらも打ち勝つことができる存在が生まれたことで、一気にランクをハイパーボール級まで勝ち上がらせてくれました。
この構築にしてからの勝率は驚異の8勝2敗。
普通の構築で戦っているときより勝てていて、無敵になれた気分でした。
4.ハイパーボール級
マスターボール級まであと一歩のハイパーボール級。
「そろそろ伝説一体くらいいてもいいでしょ」と思って、ピカゼクでおなじみのを助っ人に読んで最終決戦に挑みました。
とはいっても、相手のパーティにがいてコピーされると、こちらのパーティではどうすることもできなくなるので、実際のところはあんまり選出できませんでした。
がいなくなりはしたものの、基本の戦略は変わらずダイマックスのの火力を押し付けるために、でサポートします。
命の珠をに持たせたため、にはスカーフを持ってもらい、などのポケモンを倒す役割に徹してもらいました。
ハイパーボール級からマスターボール級に上がるには3連勝する必要がありますが、そのうち2連勝は無しで試合を決めれたため、伝説のスペックに依存しすぎずに企画を達成することができてかなり気持ちのいい結果を残すことができました。
勝率は8勝4敗
個体紹介
基本のピカチュウ枠
特性:ひらいしん
せいかく:おくびょう
持ち物:でんきだま
実数値:110-67-60-102(252+)-71(4)-156(252)
キョダイマックスデブチュウさん。
素早さ90族とピカチュウ統一の中では一番遅く、天敵であるにもすばやさが負けていることからなかなか選出の機会には恵まれませんでした。
しかし、でんきだま込みで特攻が実質204にまで跳ね上がる火力は魅力的で、チョッキ持ちのなんかがいる構築にはピカチュウさんの超火力でわからせていました。
素早さは激戦区の90族で、攻撃を受けられるだけの耐久もないため最速安定。
・エモンガ
1.
特性:せいでんき
せいかく:おくびょう
持ち物:いのちのたま
実数値:130-/-80-127(252+)-81(4)-170(252)
D:ダウンロード対策
を投入するまでダイマックスエースとして活躍してくれました。
と同じ特性・タイプをしていて優秀でないわけがなく、出せば必ず仕事をしてくれました。
もう一つの特性「でんきエンジン」も強いが、ピカチュウ統一に電気技を打ってくる人なんてまずいないので、ザシアンをマヒさせられる「せいでんき」を採用しました。
特攻種族値75と高くはないものの、いのちのたま込みのダイジェットは舐めて出てくるポケモンを崩壊させられるだけの破壊力を持っています。
2.
特性:せいでんき
せいかく:おくびょう
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:130-/-80-127(252+)-81(4)-170(252)
D:ダウンロード対策
ハイパーボール級に上がって、にいのちのたまを持たせたため、型を変更しました。
やスカーフ巻いたを上からエアスラッシュで処理できるのでこれはこれで強いです。
対戦の中では天めぐキッスもびっくりな運ゲーを仕掛けてくれたりした自覚の塊。
バトンタッチの枠は挑発にするか悩みましたが、自信でダイジェットを積んだ際に後続につなげられる動きができればと思いバトンタッチにしました。
・デデンネ
特性:ほおぶくろ
性格:おくびょう
持ち物:エレキシード
実数値:142-/-98(164)-116(118)-87-165(228)
技:エレキフィールド/かみなり/くさむすび/マジカルシャイン
HB:防御+1状態で無振りの地震+砂ダメ2回確定耐え
S:最速抜き
対カバルドンのために生み出された最終兵器。
ピカチュウ統一は最大の弱点として「あくびからのステロループを抜け出す手段に乏しい」という問題がありました。
あくびループから抜け出せない原因は「ダイサンダーが地面タイプに無効」という点なので、ならいっそのこと自らエレキフィールドを貼ってしまえばいいという結論にたどり着きました。
さらにエレキフィールドを貼ると、持ち物エレキシードが発動し無振りカバルドンの地震を確定で耐えて返しの草結びで削ることもできます。
・・・実際には、くさむすびでを一撃で倒せるわけではないので、裏のに引かれてしまうことがほとんどでした。
しかし、まったく手も足も出なかったあくび展開に一つの回答を提示できただけでも功績は大きいと思っています。
特性:がんじょう
性格:陽気
持ち物:弱点保険
実数値:141(4)-150(252)-83-/-93-162(252)
技:アイアンヘッド/きしかいせい/とびはねる/ふるいたてる
今回の構築の第2のダイマックスエースであり、MVP。
頑丈を盾に無理やりの格闘技を耐えて、返しに全抜きをしていきます。
型自体はマイナーではないので、知っている人からは弱点保険警戒の動きをされてカバーされてしまいますが、幸いなことに今回の企画の中ではうまく起動させられることが多かったです。
ふるいたてるは、トゲデマルの数少ない火力を上げる積み技で、相手の素早さが遅めな構築にはふるいたてるから入って無理やり火力を底上げしたりしました。
耐久があるように見えて、実はHP65/防御63/特防73といったペラペラな耐久種族値のため、簡単に頑丈圏内まで削られます。
幸か不幸かそのおかげで最大打点(200)のきしかいせいを打つことができました。
対に関しては、でんこうせっかで縛られるためダイジェットから入らずに、弱点保険込みの火力で一撃で倒すことを意識しました。
・モルペコ
1.
特性:はらぺこチェンジ
性格:いじっぱり
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:133-161(252)-78-/-79(4)-149(252+)
技:オーラぐるま/こおりのキバ/かみくだく/でんじは
D:ダウンロード対策
S:スカーフ込みでちょうど+1
タスキを持たせる前まで、足りない素早さを補うためにスカーフを巻いていた。
いじっぱりでもスカーフを巻くことでちょうどを抜ける奇跡の数値。
仕事としてはへの奇襲と、に対してでんじはを巻いてS操作を行うこと。
ピカチュウ統一ではに氷技を打てるのがモルペコさんだけなので、ほかに有効打を用意していない場合は必須だと思います。
2.
特性:はらぺこチェンジ
性格:ようき
持ち物:きあいのタスキ
実数値:133-147(252)-78-/-79(4)-163(252+)
技:オーラぐるま/こおりのキバ(たねばくだん)/ちょうはつ/でんじは(こわいかお)
D:ダウンロード対策
を採用してからは、対面性能の高い型が要求されたため、一番使い勝手のよいタスキ型に変更しました。
技構成に関しては、が入る前と後で役割対象が変わったので入れ替えています。
(ゼクロムが入ってからはその場でのS操作を高めたかったので、無効タイプのない「こわいかお」を採用しました。)
専用技オーラぐるまのおかげで、対面であれば素早さ逆転しつつ削りを入れることができたため、後続のダイマエースにつなげやすかったです。
を選出したいときは絶対に相手にステロを巻かれないように、挑発を打つことを徹底していました。
助っ人たち
特性:サーフテール
性格:臆病
持ち物きあいのタスキ
実数値:135-/-70-147(252+)-106(4)-178(252)
技:サイコショック/ライジングボルト/わるだくみ/きあいだま
あと一つ決定打に欠けた助っ人枠。(もっといい使い方を研究します)
エスパータイプをタイプ一致で打てて、一見に強そうに見えるものの、耐久無振りでもダイサイコが低乱数なため返り討ちにあってしまいます。
ダイサイコを打ってしまうと、サイコフィールドを貼ってしまいサーフテールが解除されてしまうので、なるべくダイマを切らずにエスパー技を叩き込めるように工夫が必要でした。
(今考えると、サーフテール発動前提の眼鏡型でもよかったかもしれません)
伝説1体だけなら高い素早さから奇襲をかけられるのですが、2体のインフレ環境では力不足感が否めませんでした。
特性:ばけのかわ
性格:ゆうかん
持ち物:イバンの実
実数値:159(228)-156(252+)-104(28)-/-90(最遅)
技:ゴーストダイブ/かげうち/のろい/みがわり
モンスターボール級でどうしようもないところを救ってくれた救世主。
調整自体はポケモン徹底攻略様に掲載されていたものを流用しました。
(ミミッキュ育成論 : 理論上対面最強を冠する〜確殺ミミッキュ〜|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略〈無断転載です。問題がありましたら削除いたします〉)
このミミッキュはラス1対面で呪いを打って、定数ダメージで稼ぎながら相手のHPを削り切るというもの。
皮+みがわり+呪いでイバンの実圏内に入り、先制ゴーストダイブ→後攻ゴーストダイブの流れにつなげられます。
テンプレ型では「まもる」が採用されていますが、今回は前2体で取りこぼしたポケモンを皮を残したまま処理できるようにかげうちを採用しました。
この子のおかげでに対しても勝ち筋を最初から用意して対戦に挑めるようになりました。
・ゼクロム
特性:テラボルテージ
性格:ようき
持ち物:いのちのたま
実数値:175-202(252)-140-126(4+)-120-156(252)
ハイパーボール級に入ってから投入した伝説枠。
「ピカチュウ&ゼクロムGXでコラボしてたから実質ピカチュウ枠だろ」という暴論のもと助っ人で来てもらいました。
技構成・型ともにテンプレの物を採用。
りゅうせいぐんを採用することにより、これまでかなり重かったに対しても安定した打点を繰り出せるようになったのが魅力です。
先発でダイマックスを切るというよりかは、先発はで盤面を整えた後にダイジェットを打つというのが理想の流れ。
がいる場合には、の怖い顔でSを下げつつ、オーラぐるまで削れるかが焦点でした。
結果
総対戦数110回
勝ち53 負け57
勝率48%
無事にマスターボール級に到達!!
最後に
ここまでお読みいただきありがとうございました。
もともとモルペコが好きで始めたピカチュウ統一企画でしたが、この環境でもマスターボール級にまで上がれるだけのスペックはあるんだとわかり、達成感に浸っています。
今回の一連の対戦の様子は動画でも投稿していますので、もしよろしければそちらの方もご覧いただけると嬉しいです。
最後に、今回の構築で載せているパーティはレンタル開放していますので、もし興味のある型がいました使ってみてください笑
それでは!!